「Headworn」と「DRF」の比較
Spaces SDKのアプリには、以下の2種類の起動方式が用意されています。
このページでは、それぞれの違いを紹介します。
各シーンの動作状況
Headworn | DRF | 補足説明 | ||||
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Spacesの機能 | ⚪︎ | ? | Headwornで動作します。DRFでの動作は未確認です。 | |||
Spacesの機能サンプル | ⚪︎ | × | Headwornでのみ動作します。※DRF化について | |||
QONOQサンプル | △ | △ | HeadwornとDRFの両方のサンプルがあります。 | |||
MiRZAライブラリ | ⚪︎ | ⚪︎ | HeadwornとDRFの両方で動作します。 | |||
MiRZAライブラリのサンプル | × | ⚪︎ | DRFでのみ動作します。 | |||
MiRZA SDK | × | ⚪︎ | DRFでのみ動作します。 | |||
DRFのサンプル | × | ⚪︎ | DRFでのみ動作します。 |
各機能の挙動
Headworn | Dual Render Fusion | |||
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スマホ画面のカスタム | 限定的に可能(Android Studioを利用して、別アプリとしてデザインを行う必要があります) | 可能(Unity Editor上で自由に行えます) | ||
スマホでの文字入力 | 不可能 | 可能 | ||
スマホの単独利用 | 不可能(スマホ側はコントローラーとしてのみ動作します) | 可能(グラス接続を検知して、グラスに表示を開始するような使い方も可能です) | ||
Spaces非対応アプリに切り替えた際の挙動 | グラス側:元のアプリは表示されたままです。 スマホ側:切り替え後のアプリが動作します。 | グラス側:元のアプリは表示されなくなります。 スマホ側:切り替え後のアプリが動作します。 |
Headworn
- グラスへの映像の表示を前提としており、スマートフォンの画面はコントローラーとしてのみ使用できます。
- 機能サンプルは、Headwornで動作します。
- Headwornのセットアップ方法は、「セットアップの詳細」に記載しています。
- UnityプロセスはARグラスのみを描画し、スマートフォンの画面は別プロセスにより管理されます。
English version
Dual Render Fusion
- グラスとスマートフォンに別々のコンテンツを表示することが出来ます。
- グラスへの映像は表示せずに、スマートフォンの画面を一般的なアプリケーションとしても使用できます。
- 2D画面を前提とした一般的なUnityアプリを、Snapdragon Spacesに移植する際に使用することも想定されています。
- DRFのセットアップ方法は、「Dual Render Fusionのセットアップガイド」に記載しています。
- Unityプロセスが、スマートフォンとARグラスの両方に対して描画します。
English version